鞋製作 – 道具分解(jiě)
06
介紹
我剛剛完(wán)成了 Voxel 學校的碩士學位。我(wǒ)為我的最終項目製作了這些 Nike Air Jordan
鞋。我仍然認為自己是一名學生,我認為(wéi) 3d 最美(měi)妙的事情之一就是你(nǐ)永遠不會停
止學習。我最重要的目(mù)標之一是提高我在視頻遊戲的(de)藝術和技術領(lǐng)域的技能。
對於這個項(xiàng)目,我的目標是創建一個看起來和感覺上都可以存在於現實世界中(zhōng)
的英雄資產(chǎn),我想分享一些關於如何創建這件作品以及(jí)我在這個(gè)過程中學到(dào)的
東西的(de)技巧和建議。
05
你用的是什麽軟件?
這件作品是(shì)在 3DS Max 中建模的,然後我在 Zbrush 中添加了細節,在 3DS Max
中完成了重新拓撲,在 Substance Painter 中進行了紋理處理,並在 Marmoset
Toolbag 4 中渲染。之所以選擇製作這(zhè)些特定的鞋子,出乎意料地來了。偶然
看到一篇新聞,說邁克爾喬丹在1985年用的(de)球鞋售價數(shù)千美(měi)元,這就(jiù)是我的靈感來源,這是新聞文章的鏈接(jiē)。
我用來收集所有引用的程序是 PureRef。參考文獻是該過程中最重要的部分之一。您必(bì)須確保您有足夠的道具(jù)不同角度的參考圖像。擁有良好的參考圖像(xiàng)可以(yǐ)大大減少猜測的(de)時間,並讓您更(gèng)有效地(dì)利用(yòng)您的時(shí)間。
04
造型
在建模過程中,我從遮擋開始。我將注意(yì)力集中在良(liáng)好的(de)形狀和體積上。準確的比例起初有點棘手。保持拓(tuò)撲簡單非常重要,這樣您就可以輕鬆地進行調整。我使用帶有前視圖(tú)、左視圖和底視圖的參考,這有助於我更好地了解比例。
一(yī)旦我對形狀感到滿意,我(wǒ)就開(kāi)始對鞋子的麵板進行建模,然後添加修(xiū)改器(qì)、外殼和 turbosmooth,最後(hòu)將對象導(dǎo)出到 Zbrush 中。
首先(xiān),我驗證了一般形狀和體積並進行了任(rèn)何(hé)必要的更(gèng)正,然後平滑了(le)邊緣。
對於細節,我在 ZBrush 圖層上添加(jiā)了主要和次要細節,以便更好地控製它們。然後我專注於用手中的參考來雕刻皺紋(wén),並增加了一些磨損(sǔn)/撕裂的使用。
First, I verified the general shapes and volumes and made any necessary corrections, then I smoothed the edges.
For the details, I added primary and secondary details on the ZBrush layers to have better control over them. I then focused on sculpting wrinkles with my references in hand and added some wear/tear use.
我使用多個畫筆來獲取主要和(hé)次要細節。然後我使用(yòng) Alpha 來(lái)獲(huò)取皮革皺紋(wén)的額外細節。
對於針跡,我使用了 Zbrush 中的 IMM 針跡筆刷。
一旦我對資產感到滿意,我就會考慮重(chóng)新拓撲它。我決定一(yī)次處理所有的高多邊(biān)形(xíng),然後轉向低(dī)多邊形,而不是 1 個(gè)高多邊形、1 個低多邊形等。沒有正確或(huò)錯誤的(de)方法來解決這個問題,你應該做任何適合(hé)你的事情。
03
重拓撲
這部分過程有時有點乏味但非常重要(yào),因為您的資產進入實時引擎(qíng),並且必須對其進行優化,因此該(gāi)過程必須手動完成。為此,我使用 Maya 的 Quad Draw 工具,因為它(tā)非常適合 Wacom 平板電腦的使用(yòng)。
對於 UV,我使用(yòng) Maya 的 UV 編(biān)輯器。您必須記住幾何圖形需要適合 0-1 空間。確保知道在哪裏添加接縫,首先優先考慮較大的形式,然後(hòu)從那裏開始(shǐ)工作。
鞋底通常會烘烤以優化幾何形狀,但在這(zhè)種情況下,由(yóu)於這是一個個人項目,我(wǒ)決定將其保留下來,以便(biàn)能夠更多地(dì)處(chù)理紋理的實質。
02
紋理(lǐ)
整(zhěng)個道具在物質畫家(jiā)中被紋理化。我的第(dì)一步是在材料部分觀察我的PureRef的參考,然(rán)後我開始快速研究我(wǒ)要覆蓋什麽類型的材料,如果是麵料(liào),什麽樣的麵料和麵(miàn)料編織,還有什(shí)麽類型我的資產擁有的材料以及它將如何老化(huà)?
一旦我進(jìn)行(háng)了研究(jiū)並整理了我的參考資料。我將畫家(jiā)設(shè)置(zhì)為 2k,從頭(tóu)開始(shǐ)製作基礎材料,然後慢(màn)慢建立圖層以實現真實感。
我組織紋理的方式是將它們分成 3 組。底座(zuò)、質地、汙垢和(hé)磨損。
基(jī)礎:在這個組中,我用(yòng)純色創建圖層並用顏色選擇進行選擇。
紋理:在這組中,我添(tiān)加了材料的(de)紋理層,例如人造革、皮革、織物以及每種材料的相應編織。
汙垢和磨損:在這個組中,我添加了材料外部的所(suǒ)有東西(xī),汙垢、汙垢、灰塵、泥土、磨損、劃(huá)痕。所(suǒ)有(yǒu)這(zhè)些圖層通常都是智能圖層,但我從不離開它們,我總是編輯或組合它們。
最後說明
序號標(biāo)題
使某(mǒu)些(xiē)東西看起來很棒可能具有挑戰性,但請記住,與參考文獻保持密切(qiē)聯係,不要忘記這是www.17C.com的熱情,在創建您的個人項(xiàng)目時享受樂趣並保持耐心。
風格化的角色設計教學!用(yòng) ZBrush、Maya、Substance Painter 等軟體製作超級英雄
創作工具
ZBrush,用於雕塑角色形狀和(hé)一些 UV 的製作
Maya,用於製作堅硬(yìng)的服裝及 UV
Substance Painter,用於紋理材質
Keyshot,用(yòng)於渲染
Photoshop,用於合成及概念設計
角色概(gài)念
小時候,我的母親經(jīng)常告訴我有關長襪皮皮 (Fifi Brindacier) 的故(gù)事,她是一位擁有不凡力量卻不濫用的紅髮英雄。我認為這是一個適合轉化為角(jiǎo)色設計的題(tí)材,因此開始研究(jiū)帶有超能力的女性主角。關於這個角色,我想製作偏向卡通風格,有著大頭(tóu),大眼睛,微胖(pàng)的角色,所以我參考一些兒童的人體解剖結構。
參考資料很重要,因為它能讓你更加了解想創建的角色背景,如果(guǒ)從頭尋找該角色會穿戴什麼配件或擁有(yǒu)甚麼特色,可能會浪費你的時間。
by 3D 藝術家 Anthony Pacicca
參考資料板(bǎn)
雕出基本形狀
在雕刻角色雛型時,主要會去按照人體的解剖結構,一步一步去雕出正確(què)比例的形體。因此所參(cān)考的解(jiě)剖資料就(jiù)變得很重要,對我而言,這(zhè)是(shì)花費(fèi)我最多時間的部分。當基(jī)本形狀出來後(hòu),雕塑細(xì)節與特色時,也(yě)會(huì)變得很容易。主要使用(yòng)ZBrush建構型筆刷,如Move及Smooth筆刷來雕(diāo)刻身體,頭部(bù),手和鞋子。
我建議剛開始(shǐ)雕塑時。盡量減(jiǎn)少多邊(biān)形的運用(yòng),這樣有助於理解形狀,另外也不要過分雕刻細節。
by 3D 藝術家 Anthony Pacicca
基本形(xíng)狀(zhuàng)
完成(chéng)上述步驟後,我會開始進行服裝的皺褶處理。而針對鞋子的建模,我會先從一個簡(jiǎn)單的盒子形狀開始雕塑(sù)。另外,為了讓衣服變厚,我使用了Mesh Extract(網格提取工具),並將該工具也用於頭髮上。最後,我使用球體創建一個有趣、簡單的配件(娃娃),讓角色的個性或(huò)特色能更顯著。
稍微有細節的基本形狀
配件娃娃雕塑
配件(jiàn)與硬表麵處理
在形狀大致底定後,我(wǒ)決定將模型導入 Maya,用來製作槍管,皮帶,鑰匙環(huán)等配件(jiàn)。接著,會重新進行拓撲,使最終的模(mó)型(xíng)保持整齊,並能使用 UVs。若要進行結(jié)構拓撲,建議使用簡單的四邊形繪製工具 (Quad Draw Tool),將其(qí)用在鞋子上,它能使形狀更立體簡潔,接下來(lái)隻需要在 ZBrush 添加一(yī)些細節,就(jiù)會更完整。
配件的(de)網格
鞋子的網格
配件完成後,將模型導回 ZBrush,為的是想減少多邊形的數(shù)量,使形狀與線條變(biàn)得更簡單。再來,我決定使用 ZRemesher 和 Projection 工具在這些多邊(biān)形上,它能自動重(chóng)新拓撲,可節省(shěng)工作時間,提升工作效率。
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在創作動畫的角色模型時(shí),盡量優化多邊形並設置乾淨(jìng)的(de)網格,它能使(shǐ)模型進入動畫階段工作時,變得更加容易(yì)
by 3D 藝術家 Anthony Pacicca
然而該(gāi)模型不適用於 PC 遊戲,不是因(yīn)為多邊形數量(liàng)的問題,而是你的電腦……
低階(jiē)模型 / 布置網格的低階模型(xíng) / 高階模型
展開UV
接著,我將 UV Master 工具應用於大多數零件上,它能自動展開 UV,是(shì)非常(cháng)實用的(de)工具。至於在 Maya 上創作的配(pèi)件,我會利用相機的功能將 UV 製成並展開(kāi)。為了檢查 UV 是否正(zhèng)確(què),我會使(shǐ)用 Checker 工具,隻要有問題,則正方形的形狀會失真,非常清楚。
手動展開UV的狀況
自動展開UV的狀況
紋理材質工作(zuò)
在開始處理紋理前,我會先(xiān)讓角色擺好姿勢,這樣看起來會(huì)更有趣,我稍微讓她的腳往內轉,突顯角色的可愛。我還(hái)特別加上配件奶嘴,因為每(měi)個人小時候幾乎都有一(yī)個,能(néng)造成大家的共鳴以及角色的樂趣。為了讓角(jiǎo)色擺好最終姿勢,我使用 ZBrush 的 Transpose Master 工具
導入(rù)角色模型進 Substance Painter,進行紋理處理,並確保紋理(lǐ)製作(zuò)成卡通風格的樣貌。我沒有(yǒu)用任何特(tè)定工具,而是使用了黑色 Mask 遮罩來組合紋理並創造我想要的質感。所有紋理都輸出成 2048p,較小的(de)紋理則隻需 1024p。總共製作了 70 個左(zuǒ)右的紋理。至於配色上,我受蝙蝠女俠的啟發,所以讓她穿戴黃色腰帶以及(jí)黑色麵具。
在(zài)Substance Painter預覽的(de)截圖
渲染與燈光設計
我用 Keyshot 進行渲染,因為它能簡單、快(kuài)速地進行渲染(rǎn)工作(zuò)。將模型導入並處理紋理(lǐ)後,我調整了燈光。我使用了光照環境 (light environment),然後在 HDRI 編輯器(qì)中,以 Alpha 融合模式添加黑光,使角色的(de)某些部分變暗。之後,再添加了兩(liǎng)個普通燈光,一個用於(yú)背光,另一個則突出顯示所有(yǒu)其他細節。完成此步驟後,就可以開始渲染。
在 Keyshot 設置 HDRI
在(zài) Keyshot 設置 HDRI
在 Keyshot 設置 HDRI
合成(chéng)和最終渲染
在渲染過(guò)程中,我(wǒ)輸出兩個不(bú)同攝影機(jī)角(jiǎo)度(dù)的渲染圖。渲染會經有5個過程,基於顏色基數、遮罩色(sè)、鏡麵反射、環境光遮擋和 clown pass 渲染。所有渲染(rǎn)過程都是為了突顯角色的細節。
不同渲染過程
最(zuì)後(hòu)合成階(jiē)段(duàn),我使用了 Photoshop 的混合模(mó)式,用來(lái)嘗試了不同顏色。
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我在合成階段會感到很興奮,它能(néng)為角色帶來不同的變化,嘗試不同的效果(guǒ),測試顏色(sè),添加陰影,展現細節等...
by 3D 藝術家 Anthony Pacicca
合成測試
成品