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13621929115應(yīng)很多讀者的要(yào)求,本文小姐姐將以一(yī)個用戶的展廳VR場景為例,詳細講解Unity3d的VR開發在美工階(jiē)段的模型預處理、UV2拆分、貼圖優化(huà)、光(guāng)影烘焙、後處理與特效製作(zuò)以及最終作品優化的基本方法和流程,其中涉及Build-in RP(Build-in Rendering Pipeline-內置渲(xuàn)染管(guǎn)道)上海展示模型、URP(Universal Rendering Pipeline-通用渲染管道)、HDRP(High Definition Rendering Pipeline- 高清渲染(rǎn)管道)和PBR(Physically Based Rendering-基於物理渲染)材質的(de)應用,希望本文對使用unity3d進上海展示模型行VR開發但沒經驗及致力(lì)於虛擬展(zhǎn)廳製作童鞋們(men)理清思路有所幫助。
這裏特別說明一下(xià),小姐姐在CSDN裏發表了很多Unity3d相關的文章,每天有五六百人因為技(jì)術障礙,搜索到小姐姐的文章閱讀(dú)來解決實際項目中的問題,撰寫技術文獻實(shí)屬不易,小姐姐在這裏(lǐ)沒有任何報酬,您的(de)點讚或關注是小姐姐筆耕不輟的最大動力!如上海展示(shì)模(mó)型果在(zài)閱讀過程中有什麽疑(yí)問,可V聯小姐姐(jiě),我將盡全力解答您的提(tí)問。
www.17C.com先來看看本案例在內置渲染(rǎn)管道下的效果(guǒ)截圖(tú):
上麵這些圖片是一(yī)個用戶(hù)跟(gēn)隨小姐姐(jiě)的視頻教程臨摹幾周後獨自(zì)完成的實際項目的截圖,相信一些童鞋看到(dào)這些圖片一定很眼饞,因為很多童鞋沒有項目實戰經驗,單憑對Unity3d的一點點了解,硬著頭皮靠自上海展示模型己摸索著推進項目,障(zhàng)礙一個接一個,搞得(dé)精疲力盡,可最(zuì)後完成的卻作品黯然失色。
大家都知道,Unity3d的美工是作品的顏值和賣相,如果美工不過(guò)關,即使作品功能再強大,別人是不給你機(jī)會的,更別說讓用戶認可了(le),下(xià)麵小姐姐將帶著大家一(yī)起(qǐ)來完成這個項目的美工部分 需要說明的是,由於一些建模師不熟悉(xī)unity3上海展示模型d的美工製作,常常被美工要求反複修改模型,另一方麵,由於不合理的(de)模(mó)型構建方法,給後續的光影烘焙和場(chǎng)景優化(huà)帶來很多問(wèn)題,因此,要做好(hǎo)Unity的美工,就(jiù)得從建模階段入手,做好一些模型的預處理。
1. 場景結構簡介 本案例的3dmax模型如下圖所示,這個(gè)場景(jǐng)的原始模型是另一用戶的提供的,由於這個用戶對Un上海展(zhǎn)示模型ity3d的美工的掌握和很(hěn)多童鞋一(yī)樣隻(zhī)停留在概念階段,沒有經驗,基本也是一邊摸索一邊推進,結(jié)果(guǒ)發現困難重重,盡管他(tā)的機器(qì)很高端,但是製作的U3d場景蒼白暗淡,沒有美感,而且非常卡頓,最後做不下去了,向小(xiǎo)姐姐求(qiú)援(yuán)。
當小姐姐打開Unity工程的時候,發現材質、貼圖、燈光非常多,很多模型穿插,重麵、破麵也上海展示(shì)模型很多,無奈之下,小姐姐隻好放棄他的Unity工程,從3dmax場景開始,重新修改模型,下麵的就是小姐姐重(chóng)新修改後的場景截圖。
當小姐姐打開用戶提供的原始3dmax場景時,發現貼圖有215張,材質有264個,而且(qiě)很多頂點沒有焊合據這個用戶講,他們團隊的模型師主要做影視動畫(huà)的建模,難怪會有200多個貼圖和上海(hǎi)展示模型材質,因為動畫最(zuì)終提交給(gěi)用戶的隻是視頻(圖片序(xù)列),場(chǎng)景渲染的機器配置一般都(dōu)比較高(gāo),建模時不需要過多考慮(lǜ)模型的麵數和貼圖與材質的數量(liàng),而VR和AR提交的(de)是實時運行的3D場景,播放環境(jìng)可能是(shì)電腦,也可能是手機,或者是網頁(yè)或者3D眼鏡等,這些環境下的播放設備不可能像開發者(zhě)的機器一(yī)樣配置很高,所(suǒ)以Unit上海展示模型y對模型的要求非常苛刻,在建模階段,必須做好場景(jǐng)的優化和預處理,否則(zé)會給後續的美工(gōng)製作埋下災難性的隱(yǐn)患。
由上圖可見,這是一個(gè)展廳(tīng)場景(jǐng),其中有大量的史料圖片(piàn),按照現代展廳的(de)風格(gé),這些圖片都會用背噴燈片做成燈箱,這個可作為後麵布設燈光的依據2. 建模階段的預處理 小姐姐(jiě)在《 Unity3d辦公場景燈光(guāng)布上(shàng)海展示模型設與(yǔ)光影烘焙及後處理》。
一(yī)文中詳細(xì)講解了建模階段的預處理,其中包括建模方法(fǎ)的優化; 模型拓撲(pū)布線優化預處理;重疊、隱藏麵優化清理;材質、貼圖的優化預處理; 基(jī)於燈光的模型預(yù)處理;碰撞物(wù)優化預處理和拆分UV2的預處(chù)理,大家可移步(bù)此文去閱讀,這裏僅對其中的材質和貼圖優化預處理、遮擋剔除和視錐剔除優化預處上海展示模型理、基於燈光的模型預處理、碰撞物預處理進(jìn)行討論(lùn)。
⑴. 材質和貼圖優化預處理 前麵小姐姐提到過,用戶提供的原始(shǐ)模型貼圖和材(cái)質多達200多個,如此多的貼圖和材質,勢(shì)必會增加機器開銷,導致作品實時運行卡頓,尤其是在移動端和3D眼鏡中瀏(liú)覽,這肯定是無法接受的,因此必須消減貼圖和材質的數量。
從前麵的模型截圖可上海展示模型以看到,貼圖(tú)最多(duō)的是(shì)那些展牌,原始模型之所以材質數量太多,是因為(wéi)建模師把每張(zhāng)貼圖都(dōu)做成了單獨的材質,所以小姐姐考慮將所(suǒ)有的貼圖分組合並,具體操(cāo)作如下圖步驟(zhòu)所示,之所以用拚音命名,是因為這些群組的名稱會被傳遞到Unity中,為防止一些插件不支(zhī)持中文,所以建議最好用拚音或英文。
按照上述操作之後,就將(jiāng)所有上海展示模型(xíng)剛才選擇的(de)那些展牌的貼圖(tú)在max中(zhōng)烘焙成了一張4096x4096的貼圖,如下圖所示,需要說明(míng)的是,上麵將目標通道設為3,是因為UV1被之前的物體貼圖占用,UV2要給光影圖用,默(mò)認是1,如果不改為3,在烘焙前會先展UV,並存放在通道1上,這樣之前的貼圖就會錯亂(luàn),烘焙後的這張圖也(yě)是錯亂的,所以必(bì)須改(gǎi)為(wéi)3上海展示模型。
下麵www.17C.com要(yào)將剛才烘焙的(de)這張(zhāng)貼圖讓上麵這些展牌共用(yòng),接下來按下圖所示創建一個新的標準材質:
默認情況下新創建的材質的貼圖是(shì)在UV1通道上(shàng),如下圖所示:
接下來www.17C.com將剛才烘焙這些展牌時展開的UV3移動到UV1上,如下圖所示:
接下來點擊下圖所(suǒ)示的圖標,讓每個(gè)展牌的UV1各自獨立(lì),圖中綠色殼材質線框即刻消失。上海展示模型
通過上麵的圖解步驟(zhòu),www.17C.com將上述(shù)的展牌的材質和貼圖(tú)就都合並成了一個,之前各自的材質即被空置(zhì),可以安全清除,這種方法也稱之為多物體共享一個(gè)材質和貼圖 另外www.17C.com注意到,展牌的貼圖(tú)比之前的暗了很多,這是因為這張合並了的貼圖是通過max的烘焙所得,其(qí)中多少會有(yǒu)燈光的因素,所(suǒ)以應該將這張貼用ps打開,將其中的圖上海展示模型片用每(měi)個展牌貼圖合(hé)並之前的原始貼圖重新逐個替換一遍,保存之後,這張貼(tiē)圖的顏色就(jiù)正常(cháng)了。
很多童鞋可能不習慣上麵(miàn)這種貼圖方法,隻習慣一個物體(tǐ)的不同部分貼同一貼(tiē)圖的不同部分(一般會將上述的展牌先合並(bìng)為一個物體,這樣做不是不可以,但是對於後續的遮擋剔除和視錐剔(tī)除非常不利(lì)),對於不同(tóng)物體貼同一貼圖的不同部分有上海展示(shì)模型點(diǎn)不太適應,但這(zhè)是完全可以的,之所以這樣做,正是為了滿足後續Unity的遮擋剔除和視錐剔除之需。
這(zhè)裏插句題外話,很(hěn)多讀者因為製作實際項目遇到技術障礙,急(jí)得團團轉,搜(sōu)索到我的(de)文章,向小姐姐求助,把小姐姐當作最後一(yī)根救(jiù)命稻草還有一些讀者學Unity幾年了,花了很(hěn)多時間和精力,始(shǐ)終搞不定Unity的美工製上海展示模型作,於是搜索網上免費資料自己拚湊教程,結果還是沒能如願以償。
小姐姐的文章,隻能讓大家理清思(sī)路,要真正掌握Unity的美工製作流程,必(bì)須學練結合,還需要前人的(de)言傳,有些東西畢竟還是沒法用(yòng)圖文來表達的,有興趣(qù)的(de)童鞋可以關注小姐姐的《Unity模型預處理布光烘焙後處理特效美工場景優(yōu)化(huà)實戰視頻教程》,在聽講上海展(zhǎn)示模型的同時,通(tōng)過多(duō)案(àn)例臨(lín)摹和感悟,可能脫(tuō)開教程,將所學的技術應用於實際項目,需要(yào)的話可去某寶關(guān)注或V小(xiǎo)姐姐,好了,言歸正傳。
上麵這種方法是在每個展牌各自都貼好(hǎo)了材(cái)質和貼圖之後為消減材質(zhì)和貼圖的數量的被動之舉www.17C.com也可以在開始建模的時候,用手工展UV1的方法(fǎ)來做,也就是先規劃好(hǎo)展(zhǎn)牌的分類,確(què)定(dìng)哪些展牌(pái)的貼圖上海展示模型應該合並在一起,然後用ps將這些展牌需要用的貼圖拚在一張大的圖片中,假設下圖是www.17C.com事先拚好的一張(zhāng)大圖:。
然後如下圖所示將其(qí)指定給一個新(xīn)建的材質的Diffuse:
接下來將這個(gè)新建的材質賦給需要貼這(zhè)張圖中小圖片的對應物體,如下(xià)圖所示:
通過上述的圖示步(bù)驟,可(kě)將多張拚合在一起的大圖中的小圖,正確地貼到對應的上海展示模型物體上接下來再選擇另一個需要貼這(zhè)張大圖中小圖(tú)的物(wù)體, 用(yòng)同樣的方法將對(duì)應的小圖貼到其上,這種方(fāng)法就叫手工展UV1,也稱為手工拆分UV1,此法一樣可(kě)以實現合並材質和貼圖的(de)目標,與前一種方法(fǎ)不同的是(shì),此法無需通過烘焙合並貼圖,所(suǒ)以貼圖不會變暗。
以上討論了多個物體在不合並的情況下將其材質和(hé)貼圖合並的兩種方上海展示模型法 接下來將場(chǎng)景中較小的展牌全部分離成單個的物體,如下圖(tú)所示,然後群組,並命名為“xiao_deng_xiang”,用上述的(de)步驟同法泡製,將材質和貼圖合並為一個。
最後將場景中所有的文字(zì)展牌全部分離成單個的物體,如下(xià)圖所示,然後群組,並命名為“wen_zi_deng_xiang”,也用上述的步驟同法泡上海(hǎi)展示模型(xíng)製,將材質和貼圖(tú)合並為(wéi)一個(gè)。
通過上述的操作,場景(jǐng)中的所有展牌就被合並成(chéng)了三個材質和三(sān)張貼圖,整個場景中的材質由264個驟減為50個,貼圖由原(yuán)來的(de)的215張驟減為50幾張,大(dà)幅度降低了(le)機器負載,如果不做這樣的材質、貼圖優化預處理,導入(rù)Unity之後,會非常卡頓。
這裏特別強調一點,unity3d有自(zì)己的上海展示模型材質係統,不兼容建模軟件中高級渲染器的材質(zhì),因此隻需(xū)用標準材質貼基本的紋理(lǐ)即可⑵. 遮(zhē)擋剔(tī)除和視錐剔除優化預處理 Unity3d場景既要控製貼(tiē)圖、材質的數(shù)量,也要控製物體的數量和場景中模型的總麵數,為此,一些童鞋(xié)常常將很多物體在建模軟件中合並(Attach),這樣一來,物(wù)體的數量減少了(le),但(dàn)是模型麵數(shù)上海展示模型卻沒(méi)法消減(jiǎn)。
Unity3d引入了遮擋剔除和視錐剔除技(jì)術(shù)來優化相(xiàng)機(jī)視圖中模(mó)型的(de)麵數,如果為了減少物體數量而將很多物體合並,反倒不利於Unity3d的遮擋剔除和視錐剔除,例如前麵的展牌,如果將所有(yǒu)展牌物體全部合並,相機(jī)無論如(rú)何移動和旋轉,相機會認(rèn)為這些展牌的麵數始終在視野之內,無法將真正處於視野以外的模上海展示模型型麵剔除,從而導致運行卡頓。
這裏(lǐ)說明一(yī)點,模型麵(miàn)數對機器造成的負(fù)載相對物體(tǐ)的數量來(lái)說,要大得多,因此控製(zhì)模型的麵數比控製物體數量要重要的多 基(jī)於上述的概念,對於場景中眾多的物體,小姐姐傾向於(yú)對其分類群組,不建議隨意合並,以方便在(zài)unity進(jìn)行視(shì)錐(zhuī)剔除和遮擋剔除(chú)優化。
⑶. 基於燈(dēng)光的模型(xíng)預處理
⑷. 碰(pèng)上海展示模型撞物(wù)預處理 為加速Unity的(de)相機渲染,可以依據場景的輪廓,構建如下圖所示(shì)的簡(jiǎn)版模(mó)型作為場景的(de)替身,來(lái)接受Unity中碰撞物或稱障礙物(Colliders)的實時檢測,以防止相機(jī)自由下落或穿牆(qiáng)而過。
這(zhè)個簡版模(mó)型相對帶有複雜貼圖和光(guāng)影圖的眾多場景模型的來說,計算量會(huì)小很多,因(yīn)此(cǐ)會大幅度加速相機的實時(shí)渲上海展示模型染,這個簡(jiǎn)版模型必須在建模軟(ruǎn)件中預先構建好,而且應與場景模型重合,右下(xià)圖左(zuǒ)上角可見,該模型隻有300多個麵,遠遠小於場景的總麵數(18萬+),這個模型無需貼(tiē)圖,也無需烘焙和渲染,僅用於碰撞檢測。
很多童鞋完成的作(zuò)品(pǐn)跑起來很卡,大部分情況是直接將場景中所有物體設為了碰撞物,實時運行時,每(měi)幀都要檢測相機與上海展示模型所有物體的碰撞情(qíng)況,機器負載(zǎi)非常巨大,如果改用上麵的簡版物體作為碰撞物,作品跑起來立即就(jiù)流暢多了,因此在建模(mó)軟件中的碰撞物預處理是非常必要的。
⑸. 拆分UV2 前麵和大家討論過拆分UV1,UV1是物體(tǐ)的紋理貼圖坐(zuò)標,我(wǒ)們使用拆分(fèn)UV1,合並了多個不同物體的材質和貼圖,UV2是物體光影圖的(de)貼圖坐標,拆上海(hǎi)展示(shì)模型分UV2,是為unity中烘焙物體的光影圖拆分貼圖(tú)坐(zuò)標,小姐(jiě)姐在別(bié)的文章中多次強調,Unity3d的UV2拆分功能有缺(quē)陷,烘焙簡單的場景還行(háng),對於實際的工程,一烘焙就出現黑斑、亮斑、硬邊、鬼影等缺陷,這些都是UV2的拆分缺陷引起的,要(yào)消除這些問題,得經曆無數次的參數修改和(hé)烘焙測試,耗時費力(lì),所以小姐上海展示模型姐建議在建模軟件中(zhōng)拆分UV2,因為(wéi)建模軟件中拆分的UV2在Unity中烘焙一般沒什麽問題,這個工作需要在模型導出前來完成,所以拆(chāi)分UV2也屬於模(mó)型的預(yù)處(chù)理,下麵www.17C.com就來拆分這個案例模型的UV2。
拆分UV2之前,得根據後期光影烘焙的需要,對整個場景進行一個規劃,也就是先確定哪些物體需要烘焙,哪些不(bú)需要(yào)上海展示模型烘焙(bèi),不需要烘焙(bèi)的物體就不需要拆(chāi)分UV2了,需要(yào)烘焙的物(wù)體還得根據物體的重要性(xìng)和麵的大小進行權衡,並本著節省光影圖的原則,盡量將更多的物體拆分在(zài)一個UV2裏麵。
需要注意的是,拆分在一個(gè)UV2裏的物體,與前麵拆分在一個UV1裏的物體(tǐ)沒有任何關係(xì),各管(guǎn)各的事不同的多個物體(tǐ)可以共享一個紋理(lǐ),不同的多個物體(tǐ)上海展示模型也可(kě)以共享(xiǎng)一個光影圖,這些都是因為不同的多個物(wù)體共享了一個UV1或UV2產生的,具體將哪些物體拆分在一個UV2裏麵,這需要一些實戰經驗,如果(guǒ)有條(tiáo)件(jiàn),可跟(gēn)著我的視頻教程去臨摹(mó)案(àn)例來感悟和積(jī)累經驗。
另外,作為建模師,對後期的光影烘焙和場景優化等美工各階段必須有足夠的了解,否則構建(jiàn)的模型不是需要反複修改,上(shàng)海展示模型就是相互扯皮 因為這個場景中的(de)牆體是最大也是最重要的,所以先來拆分牆體,但是如果把所有的牆體拆分在一個UV2裏(lǐ),光影圖的分(fèn)辨率需要設到4096X4096才可能看上去不虛,可(kě)是光影圖太大,烘(hōng)焙太費時、同時後期的實時運行(háng)負載太大,所以把(bǎ)牆體分為南牆和北牆分別(bié)拆分,這樣南牆和北牆就(jiù)可以分(fèn)別用2048X20上海展示模型48的分(fèn)辨率來拆分了,一張4096x4096的(de)光影圖相當於4張2048x2048的光(guāng)影圖,兩張2048x2048的光影圖比一張4096x4096的光影圖(tú)的負載小一半。
如下圖所示,選中南牆(將牆體(tǐ)上的(de)展牌(燈箱)和地台及3D文字等物體排除)所有物體(tǐ),然後(hòu)群組,並命名為“nan_qiang_2048”,上海展示模型請大家養(yǎng)成用英文或拚音命名的習慣,以防Unity中的(de)某個插件不支持中文出問(wèn)題,拚音用低劃線隔開是(shì)為了好(hǎo)識別,因為有的人一看到字母就以為是英文,直接就懵了,模型是要轉給美工(gōng)的和程序的(de),得讓他們(men)好識別。
2048是表示(shì)這個(gè)群組拆分UV2的(de)分辨率,在(zài)群組名稱裏(lǐ)標識(shí),也是為(wéi)了傳遞到Unity中給美工烘焙時設定(dìng)上海展示模型光影(yǐng)圖的分辨率時參考
按下圖所示步驟拆(chāi)分“nan_qiang_2048”群組的UV2:
拆分的UV2如下圖所示,注意,雖(suī)然(rán)這些物體的UV2拆分在一(yī)個UV裏了,但是這些物體並沒(méi)有也不需要合並成一個物體,理由前麵已經說(shuō)過了。
看到(dào)這裏,相信童鞋們會用同(tóng)樣(yàng)的方法來拆分北牆了,具體過程這裏就(jiù)不贅述了(le)接下來將選擇所上海展(zhǎn)示模型有的展牌,並命名為“deng_xiang_128”,有的人說展牌這麽大,這麽多,分辨率怎麽才設128呢,因為(wéi)這些展(zhǎn)牌後續要在Unity裏用發光材質作為光源來照亮場景,而自發光(guāng)的物體是不接受陰(yīn)影的,也就是自發光物體上是不會(huì)有光影圖的,同時自發光物體的光照需要烘焙(bèi)才會有效果,要烘焙得設分辨率,舍得太(tài)大又(yòu)上海展示模型毫無意義,所以這(zhè)裏就設為128。
按下圖所(suǒ)示的參(cān)數拆分後的結果如(rú)下,需(xū)要注意的是,拆分完一個群組隱藏一個,一方麵對於選擇物體方便,另一方麵不至於丟掉(diào)哪個物體。
以此類推,將其(qí)他物體根據需要分別群組並拆分UV2,具體過程就不再贅述,有關拆分UV2的方(fāng)法就討論到這裏最後強調一點,要分批次(cì)烘(hōng)焙,就得在建模軟件上海展示模型中將(jiāng)物體群(qún)組拆分UV2,之(zhī)所以分批次烘(hōng)焙,一方麵是因為整(zhěng)個場景烘焙太費時,一旦某個群組裏的物體有問題或者需要修改,隻需修改後導入unity重新烘焙(bèi)這個群組就可以了,已經烘焙好的沒有問題的物體是不受影響(xiǎng)的,如(rú)果不分批(pī)次烘焙,每修改一次物體,就(jiù)得把整個場景烘焙一遍,另一方麵,分批次推進烘焙,不至(zhì)於等(děng)的讓上海展示模型人心急。
3. 模型導出 模型的導出在別的文章裏麵已經討論過了,在這裏再次討論(lùn),是因為(wéi)需要告訴大家,如果要分批次烘焙,就得將上麵的群組一個一個導出(chū)成FBX文(wén)件,如下圖(tú)所示:
因為整個場景導出的FBX文件導入Unity後(hòu),其下的物體一旦有(yǒu)問(wèn)題,是不能刪除的,如下圖所示,隻有單獨的FBX文件是可以刪除的,所上海展示模型(xíng)以為了能讓有問題的物體所在的群組能單獨刪除,就得將建模軟件中的群(qún)組(zǔ)分批次(cì)一個一個導出成FBX文件,這樣導入Unity後,即使烘焙了,刪除某個有(yǒu)問題的FBX文件,別的已經烘焙好的物體(tǐ)是不會受任(rèn)何(hé)影響的,將有問題的物體在建模軟件中修(xiū)改後,重新導入Unity中,隻需烘(hōng)焙這(zhè)一個群(qún)組就可(kě)以了,不知道大(dà)家明白(bái)我上海展示模型的意(yì)思不。
模(mó)型導(dǎo)出需要注意的問題(tí)就說到這裏4. 模型導入Unity 模型導入(rù)Unity在別的文章(zhāng)中也討(tǎo)論過了,這裏需要討論的是當把分批次導出建模軟件(jiàn)的物體群組FBX加載(zǎi)到場景時,有兩種方式,一(yī)種是直接(jiē)拖至層級麵板,一種是直接拖至場景中,這是兩(liǎng)種不同的方試,拖至層級麵板,所有物體群組會按(àn)建模軟件中的坐上海展示模型(xíng)標原點對齊,這(zhè)樣(yàng)每個物體都按(àn)建模軟件中的相對(duì)位置定位,而直接拖至場景中,鼠標在哪,物體群(qún)組(zǔ)就會放在哪,這樣整個場景就會散亂。
5. 燈光(guāng)布設 下圖為所有模(mó)型導入Unity後搭建的場(chǎng)景,由圖可見,沒有任何層次,很多做程序(xù)的人和初學者,對美工沒概念,做的場景就這樣直接發(fā)布了,這顯然是不行的,現代社(shè)會,任何上海展示模型產品都有美(měi)學的要求,對於Unity作品亦不例外,所以必須進行美工處理,美工的第一道工序就是場景布光。
和動畫、電影、電視場景(jǐng)一樣,Unity場景也需要采用經典(diǎn)的三點布光法(主光(guāng)、輔光、背(bèi)光)來照明,同時(shí)應根據場景的(de)特點和實際(jì)情況來布設燈光對於現代展廳,和舞廳、K廳(tīng)一樣,一般都是(shì)密閉空間,主要靠人(rén)工燈采上海展示模型光和(hé)營造氣氛,無需自然光的參與,所以首先關閉默認的平行光和(hé)環境光,如下圖所示:。
在這個場景中,有幾個比較大的落地(dì)展牌燈(dēng)箱(xiāng),www.17C.com在這些位置布設麵光源(yuán),用這些燈光的綜合作用作為主光源來照亮整個場景並產生陰(yīn)影,當然也可以直接將這些燈箱設為發光(guāng)材質(zhì)來照明,但(dàn)是考慮到麵的發光材質的光照(zhào)沒(méi)有麵光源效果好,所以(yǐ)我上海(hǎi)展示模型們還是(shì)用麵光源來照明,如下圖所示:
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