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13621929115互聯網三大基礎商業(變現)模式:電商、遊戲、廣告,www.17C.com可(kě)以通過一個極簡的模型,一窺其利弊、窘境,與可能的出(chū)路。
以雙方是否需求(或接受(shòu))對方為衡量因素的簡易模型。

平台與用戶:
平台需要用戶,強關係
用戶需要平台,強關係
平台與商(shāng)品:
平台需要商(shāng)品,強關係
商品需要平台(tái),強關係
用(yòng)戶與商品:
用戶需要(yào)商品,強關(guān)係
商品需要用戶,強關係(xì)
可見,電商變現模式的底層架構十分牢固,互相之間均為強關係。
而www.17C.com通常所知的電商平台所麵(miàn)臨的一(yī)些問題,比如,假貨(huò)泛濫、不良用戶利用漏洞頻繁退換貨、現實法律法規對其的補充等(děng),則屬於表層細節帶(dài)來的延伸——是無礙於底(dǐ)層架構的牢固程度的。

遊戲與用戶:
遊戲需要用戶,強關係
用戶接受(shòu)遊戲,強關係
遊戲變現模式的底層架構足夠簡單,同樣十分牢固,互相之間為強關係。
通常所知的遊戲開發商所麵臨(lín)的一些問題,比如,防沉迷、社會負麵輿論等,也是屬於表層細節帶來的諸多(duō)延伸。

產品與用戶:
產品需要(yào)用戶,強關係
用戶需(xū)要產品,強(qiáng)關係
產品與廣告(主):
產品接受廣告(主),強關係
廣告(gào)(主)需要產品,強關係
用戶與廣告(主):
廣告(主)需要用戶,強關係
用戶不接(jiē)受廣告(主(zhǔ)),弱關係
以廣告為主要或部分變現模式的(de)產品有很多,
如產(chǎn)品提供玩法給用戶(hù),典型的有(yǒu),微博、貼吧(ba)、知乎;
如產品提供內容給用戶,典型的(de)有,視頻網(wǎng)站;
暫且不去頭疼表層細節發展(zhǎn)出的各種延伸問題,廣告(gào)變(biàn)現模式的底層架構就有“用(yòng)戶不接受(喜歡)廣告(gào),弱關(guān)係(xì)”這一(yī)劣勢環節,這個不自洽、不完美環節的存在,反(fǎn)過(guò)來製約著產品的有序發展、健康(kāng)成長。它最最少帶來了這(zhè)樣幾個顯(xiǎn)著問題:
用戶在產品使(shǐ)用過程中,對廣告產生心理+生理的反感,對產品方搜集自身數據用來牟(móu)利的擔憂和不信任;
產品方通過廣告變現的遮遮掩掩(yǎn)、欲(yù)蓋彌彰,商業(yè)化艱難;
內容創作者和產品方的依存關係不斷(duàn)起伏;
這是商業模(mó)式底層架構不自洽所(suǒ)帶來的必然之傷(shāng)。
然而,禍兮福之所伏。這是“傷”,也是“機”。
正是因為廣告變現中“用戶不接受廣告(主),弱關係”的存在(zài),使得許多產品和團隊在這(zhè)一環節上做(zuò)文章,典型的有(yǒu),購物返現、手機屏幕解鎖獎勵、遊戲闖關失敗看廣告免費(fèi)複活等,目前主流(liú)的共識統稱其為“激勵廣告(gào)”。
激勵廣告的本質,是(shì)讓用戶在接觸到廣告時得到廣告主給予的好處,提升用戶對(duì)廣(guǎng)告(主)的接受度,從之前的弱關係轉變為強關係。
關於激勵廣告的報道和分(fèn)析很多,不是(shì)很清楚的朋友(yǒu)可以搜索(suǒ)了(le)解。
激勵廣告的出現和發展,從底層架構上,補足了廣告變現模式的不足,但,這還不夠。因為,它隻(zhī)解決了“有沒有”的問題,離“好不好”則還有一段距離。
換句話說,激勵廣告(gào)使用戶更加接受廣(guǎng)告(主),從弱關係向強關係轉變——假設衡量關係標準(zhǔn)滿分為10、強關係為8、弱關係為0的話,激勵廣告的加入,使用戶和(hé)廣告(主)的關係(xì)提升,突破了0,也許到(dào)了3、4,也許到(dào)了5、6,但離8必然還有距離。
怎樣才能(néng)達到並穩固在8及以上,個人以為,有這樣幾(jǐ)個要素值得思索。
1)用戶的身份
目前幾(jǐ)乎所有的激勵廣告(gào),激勵的對象都是單獨的(de)、個體的網友。但是,並不是所有人都會在意從廣告主那裏得到好處,一是好處“小”覺得可有可無,二是心性疏懶動(dòng)力不足。
如果能在個體身份之外,為其加上一層源於用戶自身需求的、有持久關(guān)注動力的集體身份,則(zé)可以把“從廣告主那(nà)裏為我自己得到好處”變成“從廣告主那裏為(wéi)我(wǒ)的集體和我自己都得到好處”,那麽(me),用戶主動從廣告主獲取好處的原生動(dòng)力無疑要強(qiáng)上許(xǔ)多。
2)誰給予
廣告主把好處(chù)交給產(chǎn)品(pǐn)方,由產品方發放給用戶的“轉給予”不可取。
因為對於用戶來說,隻關心和自身有直接關係的是誰。產品方收了廣告主10萬金幣,用戶(hù)從產品方得到那(nà)10萬金幣,並不會讓用戶和(hé)廣告主變為強關係。
這也正是目前(qián)免費閱讀小說、趣頭(tóu)條等類似應用的(de)底層架構缺陷——用戶得到了(le)產品方“轉給予”的好處(來自廣告主),增強了用(yòng)戶對產品方(fāng)的(索取(qǔ))需求,並不能增強用戶與廣告主之間的關係。
3)好(hǎo)處的(de)標準(zhǔn)
在目前的激勵廣告中,廣(guǎng)告(主)給予用(yòng)戶的(de)好處類型多種多樣(yàng),積分、代金券、實物、儲存空(kōng)間、虛擬貨幣/道具等等,這種(zhǒng)“好處的非(fēi)標準化”使(shǐ)得用戶得到好處後的(de)使用(或者說消費)途徑(jìng)變得固定,阻礙了規模的擴大、範圍的擴散。
4)好處與產品的(de)契合
用戶和廣告主之間的(de)關係變化,不是獨立的,不(bú)能脫離產品的(de)核心體驗去看。
目前激勵廣告多見於遊戲。用戶在遊戲中的主要體驗是“玩”,得到廣告(gào)主(zhǔ)給予的好處是“免費(fèi)複活”,這個好處與產品的契合度就很高(gāo)——讓用戶更好更(gèng)愉快的玩遊戲。
同樣以趣頭條為例(lì),假設用戶(hù)從廣告主(zhǔ)那裏(lǐ)得到了10萬金幣(可提現),但趣頭條的半個核心體驗是“看新聞”,得金幣和(hé)看新聞之間的契合度,顯然是遠不(bú)如遊戲激勵廣告的——不說使用戶和廣告(主)之間達到強關係8,哪怕是4也極為(wéi)勉強。
隻激(jī)勵用戶(隻給好處),不契合(hé)產(chǎn)品,是很難實現激勵廣告的真正價值的。容(róng)易走上“隻用利益收買用戶而產品無(wú)未來”的不歸路。
…………
倘若能同(tóng)時從(cóng)這四個要素上(shàng)取(qǔ)得突(tū)破(pò),用戶(hù)和廣告(主)之間要達到(dào)並穩固在強關係8及以上,也就水到渠成了。
我在圍觀的一個產品(pǐn)經理群裏看到一位(wèi)PM分享過這(zhè)樣一句話,
現在所有大廠全部上圈子了,這就是在爭(zhēng)奪貼吧的遺產。
圈子指的是興趣群組。細捋一遍確實如此(cǐ),微信圈子、微(wēi)博超話、知乎圈子、飛(fēi)聊小組等等等等。各家圈子產品的細節或許略(luè)有差異,但和百度貼吧、豆瓣小組在本質上都是(shì)一樣的:相同愛好者的線上聚集地。
對於(yú)微信圈(quān)子們來說,不得不麵臨一個靈魂拷問:
即使(shǐ)圈子們做到貼吧(ba)的巔峰數據,做到10億用戶、820萬個興(xìng)趣小(xiǎo)組、月(yuè)活躍用戶近3億、日均話題總量過億、日均瀏覽量(liàng)超27億次……又能(néng)怎樣(yàng)?能夠保證不會像貼吧一樣沉淪嗎?
如果沒有質變的新玩法,很難說(shuō)不會曆史重演。
或許,
對圈子們來說,加入激勵廣告,會產生一個可帶來質變的新玩法;
同樣,對激勵廣告來說,加上圈子,能夠從四要素上取得突破,使用戶和廣告(gào)(主(zhǔ))之(zhī)間達到並(bìng)穩固在強關係(xì)8及以上;
幹柴烈火,地(dì)動山搖(yáo)。

1)用戶身(shēn)份
用戶從廣告主那裏得到好處的同時,所在的興趣圈子也受益——不隻為自己,也為集體做貢獻。
2)廣告主直接給予
3)好處=廣告費用=錢=標準化(huà)
4)錢與圈子的(de)契合
用戶在圈子產品中(zhōng)的主要體驗是“興趣(qù)”,得到(dào)廣告主給予的好處是“錢”(自己得到錢的(de)同時,興趣圈子作為集體也得到錢),這些(xiē)錢可用來:
①捐給集體——經營興趣圈子
②讚賞好貼——激勵創作者持續貢獻內(nèi)容
③提現——滿足(zú)自己
好處(錢)與產品(圈子)的契合度——得到錢用來經營興趣圈子,在這裏或許算不上完美,但絕對在及格線以上。
綜合以上四要(yào)素,用戶和廣告(gào)(主)可以實現達到並穩固在強關係8及以上的目標。且從底層架構(gòu)更自洽(qià)的角度,為圈子玩法提供了一個可帶來質變的新思路。
…………
廣告主在平台投放的費用,大頭給了(圈(quān)子)用戶,平台拿小頭,這是否又會使得平台產生另一種(zhǒng)形式的“商業化艱難”“市場有(yǒu)限(xiàn)”“天花板(bǎn)明顯”?
這又是另一個(pian)課(wen)題(zhang)了。
…………
如果貼吧(ba)們船大難調頭,在底層架構足夠自洽的基(jī)礎上,總會有小團隊放手一搏——趟一趟“圈子+激勵”能否走出(chū)一條(tiáo)光明路。
好(hǎo)像剛剛開始,好(hǎo)像,早已結束
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