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十四篇係列:目前的F2P模型正在趨向於重氪化和

發布日期:2021-11-25 22:11瀏(liú)覽次數:

十四篇係列:目前的F2P模型正在趨向於重(chóng)氪化和道具高(gāo)價化

第(dì)一篇
中國的(de)遊戲生態,在區域性上是非常完善的
這是可以匹敵任何全球性的單(dān)一市場(能在中國(guó)市場進入Top級的遊(yóu)戲,在全球都有非常高(gāo)的排(pái)名)
現在最麻煩的,應該是兩個環(huán)節:
A,第一個是,拔苗助長的心態太明顯,沒有給生態成長和完(wán)善足夠的時(shí)間和耐心
目前批評性的聲音遠(yuǎn)遠超過了建設性的聲音
B,第二個是,因為前置審(shěn)核,和國內外產品的代理銜(xián)接不順暢,國內的產品線和海外的(de)產品線正在失去交(jiāo)集
海(hǎi)外產品(pǐn)如果大(dà)比例隻活在新聞(wén)裏,會製約國內用戶體驗的成熟養成
第二篇(piān)
Nexon的財報對China Dungeon & Fighter的(de)描述還是挺悲觀的:已經(jīng)流失的用戶召不回來(lái)了
However ,these updates did not recapture players who have not logged on in the recent months
Continue to work on reengaging those who have not logged on in a while
十四篇係列:目(mù)前的F2P模型正在趨向於重氪化和(hé)(圖1) 
Rules of Survival(from pocketgamer.biz)
第三(sān)篇
Epic Games上一輪(lún)融資12.5億美元,估值150億美元,融資前表現最(zuì)活躍的是Fortnite
而這一輪融資17.8億美元,估值173億美元,融資前表現最(zuì)活躍的是Epic Game Store(6000萬MAU)
Epic兩(liǎng)年估值增加23億(yì)美元,這中間
Unreal,Fortnite,Epic Game Store都有不同程度的進階
這是不是(shì)意味(wèi)著,上一(yī)輪融資12.5億美元,估值150億美元,虛高了
第四篇
普遍的難會幫行業濾掉狂飆突進時期的錯誤膨脹心態(tài):
A,產品形態和大家想的不再一樣,不但不再能(néng)隨心所欲,還要在舊思維和經(jīng)驗的窠臼中不斷(duàn)碰(pèng)壁
B,大部分人都不是天之驕子(zǐ),在(zài)公共的困難麵前,大家(jiā)都沒有解決方案,都是(shì)失意者
在遊戲業,Vital Few Rule和Winner Takes All肯定是共識結論的
這(zhè)是適者生存的行業,而不是普(pǔ)適性(xìng)生存的行業
也就是:在所有的公司裏,少數公司勝出;在(zài)公司所有產品裏(lǐ),少數產品勝出
這是認識遊戲行業的基準前提
當市(shì)場上還不斷有強力產品出現的時候
抱怨市場(chǎng)之前是不(bú)是應該要反思下自己
是不是自己的視野+能力+資源,駕馭不了當前的市場環境了
不然,為什麽不斷有產(chǎn)品能(néng)行,而唯獨自己不斷(duàn)不行呢
第五篇(piān)
NetMarble認為他們產品成功的關鍵因素:不(bú)是滯後性跟隨潮流,而是(shì)前瞻性(xìng)探索新趨向
One of the key reasons for the success of our company is we’re not just following other trends
We’re focusing on trends and device specs two or three years later than … and we start to develop new games aiming for that period
第六篇
雖然口碑不佳,但是現在F2P遊(yóu)戲,不管什麽類型,都在玩兩種模式
一種是Pay to Play,另外一種是Pay to Win
卡資源,設置臨界障礙,稟賦比照,Loot Boxes和超高定價
都在把(bǎ)用戶推向兩個新(xīn)定位:重氪型用戶 和 活(huó)躍(yuè)型用戶
也就是:將重氪前置化 和 將重氪日常化(huà)
現在Loot Boxes裏麵(miàn)的優質道(dào)具定價,單獨剝離出(chū)來,基本(běn)都(dōu)貴出天際了,但是因為Loot Boxes的存(cún)在,大家(jiā)都隻是覺得(dé)概(gài)率坑,而不是道具死貴
抽(chōu)一套好(hǎo)一點的皮膚,動輒上千幾千都已經正常化了
關於道(dào)具貴得(dé)不合理(lǐ)的定價麻(má)煩,早已經被(bèi)概(gài)率坑不坑給拆(chāi)解掉了
第七篇
最近好幾款流(liú)行遊戲都出現了相(xiàng)似的問題:
在遊戲入門以(yǐ)後,遊戲體驗開始(shǐ)變得Boring
在遊戲的整體係(xì)統性(xìng)適用麵前,核心體驗的單(dān)薄性被放大了
在Demo環節看起(qǐ)來吸引人的遊戲,在整體(tǐ)性麵前塌陷了
第八篇
大Zynga靠買買買(Naturalmotion,Gram Games,Peak Games,Small Giant Games)終於把業(yè)績和股價都重回2012年的水準了
靠換帥,靠(kào)組織重組,靠產品自救,都不如靠(kào)花(huā)錢買公司有效
經過漫長的8年低迷,Zynga又重回自己(jǐ)的高位(wèi)了(le)
第九篇
在遊戲業,Vital Few Rule和Winner Takes All肯定是共識結論(lùn)的
這是適者(zhě)生存的行業,而不是普適性生存(cún)的行業
也就是:在所有的公司裏,少數公司勝出;在公(gōng)司所有產品裏,少數產品勝出
這是認識遊戲行業的基準前提(tí)
當市場上還不斷有強力產品(pǐn)出現的時候
抱(bào)怨市場之前是不是應該要反思下自己
是不是自己的視野+能力+資源,駕馭不了當前的市場(chǎng)環境了
不然,為什麽不斷有產品能行,而唯獨自己不(bú)斷不(bú)行呢
第十篇
就移動角度來說,遊戲會成為最大的Entertainment
會有最大量級的用戶基礎,非常成(chéng)熟的支付生態
超級遊戲會(huì)成為用戶最廣泛的交互媒(méi)介,特定類(lèi)型的遊戲會成為用戶的圈子文化和信仰
隻要遊戲產品(pǐn)能做到引領用戶沉浸
隻要能引領用戶沉浸,就有可能排(pái)他地占有用戶時間和主導(dǎo)用(yòng)戶的消費線
並且,遊戲是產品(pǐn)型和周期型行業
一切都在迭代
隻需要產品符合:
核心體驗有吸引力+產品的易用(yòng)性好+係(xì)統的引(yǐn)導沉浸性到位+交互滲透性強+數值層麵能實(shí)現可持續變現
任何階段,都存(cún)在(zài)產品機會
我覺(jiào)得(dé),成熟階段的遊戲行業
真(zhēn)正的問題是:產品這個支點實在(zài)難做,其他都是能借力(lì)的水到渠成附屬問題
第十一篇
更新下Lords mobiles的數值結構:
2016年,用戶新增2500萬,400萬MAU,月均流水1244萬美元,一個MAU貢獻(xiàn)3.11美元
2017年,用戶新增7300萬,1200萬MAU,月均流水(shuǐ)3648萬美元,一(yī)個MAU貢獻3.04美元
2018年,用戶新增8200萬,1300萬MAU,月均流水4999萬美元,一個MAU貢獻3.84美元
2019年,用戶(hù)新增9000萬,820萬MAU,月(yuè)均(jun1)流水4491萬美元,一個MAU貢獻5.47美元
2020H1,用戶新增5000萬,1300MAU,月均(jun1)流水4393萬美元,一(yī)個MAU貢獻3.38美元
(備注:2019H1,MAU數據是1600萬,而2019全年MAU是820萬,這數據要麽是出現運營(yíng)事故導致下半年急(jí)劇暴跌,要(yào)麽是(shì)數據核算錯了)
第(dì)十二篇
IGG發了2020H1財報,財報基本顯示了兩個結果:
A,第一個是,疫情期間雖然全球遊戲普漲,但IGG體係的產品線隻有王國紀元適度(dù)回暖,還是處在瓶頸範疇
B,第二個是,過往兩年(nián),IGG瘋狂(kuáng)研發+四(sì)處出擊尋找產品代理,按照財報的數據顯示0款產(chǎn)品能夠跑(pǎo)出來,在產品(pǐn)型行(háng)業,有資源也(yě)很(hěn)難為所欲為
第十三篇
文娛的產品型生態注定(dìng)是:能落地(dì)的創造力+能製造(zào)滾雪球效應的資源的雙向(xiàng)整合,才有機會驅(qū)動市場
很多能(néng)起勢的公(gōng)司都離不開資源介入+而依賴產品(pǐn)成功後累積了相應資源的公(gōng)司如果沒有可持續的能落地的創造力一樣很快衰敗
這個在遊戲領域,到處都(dōu)是真實的案(àn)例
特別是截圖說的,資源型公司的產品成功(gōng)率,其(qí)實也是真(zhēn)的(de)低
第十四篇
南方周(zhōu)末有點不專業啊,42 Entertainment本質上(shàng)是一家Marketing Company啊(ā)
且Jane McGonigal在TED的演講真是慘不忍睹
一次(cì)是The game that can give you 10 extra years of life
一次(cì)是Gaming can make a better worldIf we want to solve problems like hunger(饑(jī)餓(è)),poverty(貧窮),Climate change(氣(qì)候異常),global conflict(全球爭端),obesity(肥胖症),I believe that we need to aspire to play games online for at least 21 billion hours a week
全是幻想式言論
我(wǒ)敢(gǎn)說,南周的記者(zhě)就壓根沒聽過Jane McGonigal的演講視頻,要聽過Jane McGonigal信口開河,瞎扯淡,你好意思引用嗎
連玩一萬個小時遊戲的理(lǐ)論都出來了
一萬小時相當(dāng)於5年的工作日
本(běn)文整(zhěng)理自近(jìn)期朋友圈,歡迎探討交流
 
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